机上の空論

便利な情報置ければなと。

GUILTY GEAR XrdR:ジャック・オー:情報まとめ(自分用)

最終更新日:2016/09/12

  • jc:ジャンプキャンセル
  • ダメージ表記は対ソル。

投げ無敵技

2S対空からのコンボ

  • 2S→jc→JK→JS→jc→JS→JHS(2段)→ドプロスの飢え:136ダメージ
  • 50%ゲージ使用:2S→jc→JKJS→jc→JSJHS(2段)→カルヴァドス→着地→前ダッシュ遠S→jc→JKJS→jc→JSJHS(2段)→ドプロス:178ダメージ

ダウンを取れる技

  • 3HS
  • 4D(ドプロスの飢え)

家関連

  • 家設置:全体24F

発生の早い技

  • 立ちP:発生4F(しゃがみに当たらない)
  • 2P:発生5F

発生の早い下段

  • 2K:発生6F

地対空技

  • 2S
  • 6P

ストリートファイター5:ベガ:確定反撃関連

最終更新日:2016/03/03(制作日)
最終更新で更新した箇所:ー
 
【目的】
ストリートファイター5のベガの確定反撃関連の情報を自分用にまとめる。
 
【留意点】
※まだ、トレモで調べただけなので実践で狙えるのか不明 (荒削り) 。とっさに最大反撃できないのなら発生の早い技での反撃に切り替える。
 

【ベガの反撃技と発生フレーム】
・立ち弱P:発生4F
・立ち弱K:発生4F
・屈中P:発生6F
・立ち中P:発生7F
・立ち中K:発生7F
・立ち強K:発生9F
・立ち強P:発生11F
・3大P:発生16F
・EXダブルニー:発生12F
・屈強K:発生15F
 

【キャラ毎の反撃確定技】
[リュウ]
・屈強K(-11F):立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・屈強P(-10F):屈中Pが確定する。立ち中P始動だとその次の屈中Pが空振りやすい。
・上段ニ連撃、三連撃最終段(-7F):立ち中Pが確定する。最終段は上段技なのでしゃがむと空振るので、空振りを刺すのなら屈中Pが良さそうだ。
波動拳(-7F):至近距離でガードしたら、屈中Pが確定する。
昇竜拳:立ち強Kのクラッシュカウンター始動。
竜巻旋風脚(-10F):立ちガードして、1回ガードするたびに立ち強Kを入れることで弱中強の竜巻に対応する。しゃがんで避けてしまったときは屈中Pで迎撃が安定か。
・EX竜巻旋風脚(-19F):3強Pが確定する。
・真空波動拳(-18F):距離があるなら前ジャンプ、近距離なら3強Pが入る。3強Pが入らない微妙な距離は立ち強Pを入れる。
 
[ケン]
・屈強K(-12F):立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・立ち強K(-4F):立ち弱P、立ち弱Kが確定する。先端は反撃なし。
・屈強P(-9F):屈中Pが確定する。
紫電かかと落とし(-4F):立ち弱P、立ち弱Kが確定する。先端は反撃なし。
・稲妻カカト割り(-4F):立ち弱P、立ち弱Kが確定する。先端は反撃なし。
・顎撥二連(4中P→立ち強P)(-13F):立ち強Kが確定する。
・獅子砕き(中K→強K)(-6F):屈中Pが確定する。
波動拳(-10F):近距離でガードしたら、屈中Pが確定する。
昇竜拳:立ち強Kが確定する。
・EX昇竜拳:垂直ジャンプ強P or 強Kが確定する。
・弱、中竜巻旋風脚(-8、9F):立ち中Pが確定する。
強竜旋風脚 (-43F):3強Pが確定する。最大はバックジャンプ強Pを入れる。
・EX竜巻旋風脚(-59F):3強Pが確定する。最大はバックジャンプ中Kでめくりから入れる。
・紅蓮炎迅脚(CA)(-26F):立ち強Kが確定する。先端当てなら3強Pが確定する。
 
[ナッシュ]
・ニーバズーカ(6弱K)(-5F):弱攻撃が確定する。先端だと反撃なし。
・チョッピングアサルト(6中P)(-6F):屈中Pが確定する。先端だと反撃なし。
・屈強K(-12F):立ち強Pが確定、最先端だと反撃なし。近距離なら立ち強Kを入れる。
・スピニングバックナック ル(6強P)(-13F):近ければ立ち強Pが確定する。遠いならEXダブルニーが確定する。
・ウインドシアー(中P→弱K→強P)(-7F):弱Kをガードすれば派生の強Pは出ないので、そこに立ち中Pを確定させる。
ダウンバースト(2中P→6中P)(-6F):屈中Pが確定する。
ラプターコンビネーショ ン (中K→強K→中K)(-6F):強Kをガードすれば派生の中Kがでないので、そこに屈中Pが確定する。
・弱ソニックサイス(-7F):屈中Pが確定する。先端だと反撃なし。
・中ソニックサイス(-8F):屈中Pが確定する。先端だと反撃なし。
 ※弱中ソニックサイスは反撃というよりかは、立ち中Kで先に潰す方がいい。
・強ソニックサイス(-15F):立ち強Kが入る。距離が遠いと思ったら立ち強Pを入れる。
・EXソニックサイス(-19F):立ち強Kが確定する。
・トラジディアサルト:弱中強EXすべてに立ち強Kが入る。
・ジャッジメント・セイバ ー(-31F):立ち強Kが確定する。ガードしちゃいけない状況ならバックジャンプ(中K、強P、強K)から反撃、もしくはガード前にクリティカルアーツで暗転返し。
 
・屈中P(-8F):屈中Pが確定する。先端当てされると反撃の弱攻撃が空振って、逆に差し返されるのでやめた方がいい。
・屈強P(-5F):めり込んだら立ち弱P、立ち弱Kで反撃する。
・屈強K(-12F):立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。最先端だと反撃なし。
・弱中強スピニングバードキック(-8,9,10F):立って反撃ができるなら立ち中P反撃がいいが、安定を取るならしゃがみから出せる屈中Pで反撃する。
・EXスピニングバードキック(-12F):立ち強Kがクラッシュカウンターで入る。
・鳳翼扇(-20F):立ち強Kが確定する。
 
[ベガ]
・弱ダブルニー(-4F):立ち弱P、立ち弱Kが確定する。先端は反撃なし。
・中インフェルノ(-11F):立ち強Pが確定する。
・強インフェルノ(-10F):屈中Pが確定する。立ち中Pはその後の屈中Pが空振る可能性がある。
・アルティメットサイコクラッシャー(CA):垂直ジャンプから反撃できる。距離が微妙ならジャンプ中Kでめくり始動。安定は3強P始動か?
・立ち中P→3強P(-5F):立ち弱Pが確定する。
・屈強P(-11F):立ち強Pが確定する。
・屈強K(-12F):立ち中Pが確定、先端だと屈弱Pを入れる。最先端だと何も確定しない。
 
[バーディー]
・屈強K(-11F):先端だと何も確定しない。少しでも近ければ立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・立ち強P(-6F):屈中Pが確定する。だが、先端当てだと距離的に届かないので反撃なし。
・屈中K(-4F):近距離でガードしたら、立ち弱Pが確定する。
・ブルチャージ(6強P)(-7F):屈中Pが確定する。立ち中Pも確定するが、そのあとの屈中Pが繋がらないのでやらない。
・ブルスライダー(3強P)(-5F):確定なし。発生前を潰すべき。
・ブルドロップ(3強K)(-4F):立ち弱Pが確定するが、ド密着じゃないかぎり反撃は無理。
・弱中ブルヘッド(-10F):中はめり込んだら立ち強Kが確定する。だが、先端や弱ブルヘッドはそのあとの追撃が入らないので反撃は屈中Pにする。
・強ブルヘッド(-5F):立ち弱Pが確定する。
・EXブルヘッド(-10F):立ち中Kが確定する。反撃がかなり難しい。
ブルホーン(-18F):立ち強Kが確定する。
・EXブルホーン(-19F):立ち強Kが確定する。
・弱中EXハンギングチェーン(-23F):遠距離なら屈強K、強ダブルニー、EXダブルニーが確定する。距離が近いのなら3強Pが確定する。
・バッド・スキップ・チェ ーン(CA)(-30F):距離関係なくなら3強Pが安定、近距離なら立ち強K始動にしてスタン値を稼ぐ。
 
・屈強K(-12F):立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・リフトコンビネーション(4中P→強K)(-12F):近距離なら立ち強K、距離関係ないなら立ち強P、安定なら屈中Pを入れていく。
・ストライクバック(Vリバーサル)(-8F):屈中Pが確定する。
・弱中強スパイラルアロー(-12F、-15F、-11F):めり込んだら立ち強K、先端なら立ち弱P、その間なら立ち中Pを入れる。
・EXスパイラルアロー(-11F):立ち強Kが確定するが、距離や持続の当たり方がまちまちなので屈中Pが安定か。
・弱中強EXキャノンストライク:少し前に歩いて立ち強Kが入る。立ちガードしてしまうと距離が離れるので安定は3強P反撃か?
・キャノンスパイク:高めガードで立ち弱Pが確定する。
・クロススティンガーア サルト(CA)(-22F):立ち強Kが確定する。手前落ちされた場合は3強Pを入れる。
 
[ネカリ]
・屈強K(-10F):屈中Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・立ち強K(-4F):めり込んだら立ち弱Pが確定する。
・解放の短刀(3強P)(-4F):めり込んだら立ち弱Pが確定する。
・祭壇への誘い(中K→強K)(-9F):立ち中Pが確定する。
・弱中強円盤の導き(-6F):めり込んだら屈中Pが確定する。先端なら立ち弱Pを入れる。
・EX円盤の導き(-13F):立ち強Kが確定する。
・弱中強EX猛る灯火:立ち強Kが確定する。
・弱勇猛なる決起(-4F):めり込んだら立ち弱Pが確定する。
・名誉の儀式(CA)(-25F):立ち強Kが確定する。
 
・屈強K(-13F):めり込めば立ち強Kが確定、安定は立ち中P、ド先端だと屈弱P。
・屈強P(-5F):密着なら立ち弱Pが確定する。
・ピースオブマーキュリ ー(6中K)(-4F):めり込みなら立ち弱Pが確定する。
・バスタークロー(爪有)(6強P(-14F):屈中Pが確定する。先端気味なら立ち中Kを入れる。最先端ならEXダブルニーを入れる。
・マタドールフラッシュ(爪有)(強P→強P)(-10F):近くなら立ち強Kが確定する。距離があるなら屈中Pを入れる。
・マタドールブリッツ(爪無)(中P→強K→中P+中K)(-16F):立ち強Kが確定する。
・ブラッディベーゼ・ルー ジュ(2強P+強K)(-22F):立ちガードして相手が飛んで行ったら屈強Kで反撃する。
・弱中強クリムゾンテラー(-6F、-7F、-8F):屈中Pが確定で入る。
・ブラッディレイン(CA)(-22F):立ち強Kが確定する。
 
・屈強K(-12F):めり込めば立ち強Kが確定、安定は立ち中P、ド先端だと立ち弱P。
・屈強P(-5F):めり込んだら立ち弱Pが確定する。
・情熱ロープ投げ:立ち強Kが確定する。
・弱中強シューティングピーチ(-7,-10,-12F):とっさに見分けがつかないのなら立ち中Pの反撃が安定か。見分けがつくのなら中強には立ち強Kから反撃する。
・EXシューティングピーチ(-10F):立ち強Kが確定する。
 
[ラシード]
・屈強K(-12F):立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・アサルト・ビーク(6強P)(-4F):立ち弱Pが確定する。
・ダッシュ・スピニング・ ミキサー(連打)(-11F):立ち強Kが確定する。
・ダッシュ・イーグル・スパイク(-21F):3強Pが確定する。
・空中イーグル・スパイ ク(-24F):3強Pが確定する。
・弱スピニング・ミキサー(連打)(-10F):立ち強Kが確定する。
・中強スピニング・ミキサー(-31F,-36F):立ち強Kが確定する。
・EXスピニング・ミキサー(-39F):立ち強Kが確定する。
・弱中強イーグル・スパイク(-20F):3強Pが確定する。
・EXイーグル・スパイク(-9F):屈中Pを入れる。距離が離れて反撃できない場合もあり。
・弱中ワールウインド・ショッ ト(-7F,-4F):密着なら屈中P、立ち中Kや立ち弱Pが入るが、ほとんどありえなさそう。
・アルタイル(CA)(-51F):前後移動があるので、安定は3強Pを入れる。移動を見切れるなら垂直ジャンプ or 前ジャンプ攻撃から反撃を入れる。
 
[かりん]
・屈強K(-14F):立ち強Pが確定、最先端だと弱ダブルニー、EXダブルニーが確定する。近距離なら立ち強Kを入れる。
・立ち強K(-4F):めり込んだら立ち弱Pが確定する。
・旋風刈り(6中K)(-4F):めり込んだら立ち弱Pが確定する。
明王拳(溜め無し)(中P+中K)(-5F):めり込んだら立ち弱Pが確定する。
・天狐(-10F):密着なら立ち強Kが確定する。先端なら屈中Pを入れる。
・弱中強無尽脚(-5,-6,-15F):派生が見分けづらいので、弱中については立ち弱P連打で落とし、強まで派生した場合は立ち強Kを入れる。
・EX烈殲破(-41F):立ち強Kが確定する。
・弱中強烈殲破(-6,-5,-4F)→殲破派生:殲破派生もあるので、屈弱Pで潰す。
・神月流 覇道六式 覇 者の型(CA)(-18F):立ち強Kが確定する。
 
・屈強K(-10F):屈中Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・屈強P(-4F):立ち弱Pが確定する。
・ダブルラリアット(-35F):3強Pが確定する。距離があるのなら屈強Kを入れる。
 
[ララ]
・屈強K(-12F):立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。
・立ち強K(-4F):立ち弱Pが確定する。
・ツイストバラージ(6強P→強P)(-8F):立ち中Pが確定する。
ボルティーライン(中P+中K)(-7F):めり込んだらなら立ち中Pが確定する。先端気味なら屈中Pを入れる。ド先端なら立ち弱Pを入れる。
・中ボルトチャージ(-7F):めり込んだら立ち中Pが確定する。先端気味なら屈中Pを入れる。
・強ボルトチャージ:立ち強Kが確定する。
・EXボルトチャージ(-11F):立ち強Kが確定する。先端気味なら立ち中Pを入れる。
 
・屈強K(-21F):最先端は確定なし。先端は立ち弱P、少しでもめり込んだら立ち強K、先端とめりこみの絶妙な場所は屈中Pを入れる。見分けがつかないなら最初は屈中P安定か。
・立ち強P(-6F):近距離なら屈中Pが確定する。
・屈弱K(-7F):めり込んだら屈中Pが確定する。先端気味なら立ち弱Pを入れる。
・屈中K(-8F):めり込んだら立ち中Pが確定する。先端気味なら立ち弱Pを入れる。
 
[ファン]
・屈強K(-12F):立ち強Pが確定、近距離なら立ち強Kを入れる。注意として、ファンの屈強Kは二段技なので、立ち攻撃で反撃しようとすると二段目を食らったりする。
・二連咬(3強P)(-5F):近距離なら立ち弱Pが確定する。
・弱中強双頭蛇(-11,-9,-10F):反撃すると距離が離れるので屈中Pを入れる。
・弱中強両鞭打(-9,-8,-10F):一応、屈中Pが確定するけど、それを離れる距離やタイミングが違うので見極めて反撃するのは難しそう。
・死屍累々(CA):ちょっと待って前ジャンプ強Kを入れる。

ストリートファイター5:ベガ:対空関連

最終更新日:2016/03/02←2016/03/01(制作日)
最終更新で修正した箇所:キャミィのキャノンストライク対策
 
【目的】
ストリートファイター5のベガの対空関連の情報を自分用にまとめる。
 
【対空の重要性】
・ベガは地上牽制、火力、空中軌道変化と強い部分は持っているが、対空が弱いのでそこはプレイヤーの動きで補いたいところ。
・対空が出せないと、近距離で相手が有利な状況が即座に出来てしまうのでそれは避けたい。特に今回のベガは不利な状況で近づかれると切り返す手段が乏しいので対空はしっかりしたい。
 

【ベガの対空技】
[屈強P:主力となる地対空技、中遠距離で有効]
・強み:しゃがみなので低姿勢、上方向に強いのでタイミングをずらす軌道変化の飛びも落とす。
・弱み:前に判定が出るので、近中距離の飛びを落とせない(背中に相手が着地して殴られる)。発生が10Fなので、多少の反応は求められる。
 
[ジャンプ弱K:発生の早い空対空、近距離で有効]
・強み:発生が早い(発生3F)空対空なので、ベガの弱点である近めの飛びをとっさに落とせる。
・弱み:ダメージが低い(40ダメージ)。だが、まとわりつかれると厳しいベガとしては安くても落としたいところ。
 
[ジャンプ中P中P:火力の高い空対空]
・強み:決まれば必殺技まで繋げて高いダメージを出せる。
・弱み:反応と読みが求められる(ジャンプ+発生7Fで落とす)。遅れれば逆に相手の攻撃に潰されるリスクがあり、攻めが継続してしまう。
 
[その他]
・立ち強K:クラッシュカウンター狙い。だが、これするぐらいならジャンプ中P中P狙いたいところ。
・ジャンプ強P、ジャンプ強K:ニゲッティアとしては強い。
 

【キャラ別対空:キャラ名:飛び込み技】
[共通]
・遠~中距離:主力が屈強P、狙えるならジャンプ中P中Pでダメージ取る。
・中~近距離(めくり気味):安定は発生の早いジャンプ弱K、リターンはジャンプ中P中Pやジャンプ強K or 強P、あとは咄嗟に前ステでくぐる。
 
以下、トレモで調べただけなので実践で詰めていく必要性あり。
 
[リュウ:強K、強P、空中竜巻]
・屈強P:安定
 
[ケン:強K、強P、EX空中竜巻]
・屈強P:安定、EX空中竜巻も早めに出せばOK。だが、タイミングずれると一方的に轢かれる。
 
[ナッシュ:強K、ムーンサルトスラッシュ]
・屈強P:安定
ムーンサルトスラッシュ対策:立ち弱P、立ち中K、屈強P、立ち強K
・ベガのVスキルでムーンサルトスラッシュを迎撃することは出来ない。
 
[春麗:強K、強P、中K、Vスキル、低空百裂]
・屈強P:安定
・ジャンプ弱K:Vスキルを含めた、近距離の飛びに対応。
・低空百裂:屈中Pが安定、屈強Pでも落とせるが発生が遅いので微妙か。
 
[ベガ:強P、強K、デビリバ、ヘッドプレス]
・屈強P:普通の飛びは安定
・前ジャンプ、デビリバ、ヘッドプレスへの全対応の対空は難しい。もう少し、調べが必要である。
 
[バーディー:中P、中K、強K]
・屈強P:安定
 
[キャミィ:強P、中P、強K]
・屈強P:安定
・キャノンストライク対策:タイミングをズラす高めのストライクなら屈強Pで落ちる。EXストライクはタイミング次第で落ちたり、逆に潰されたりする。低空ストライクはバックジャンプ弱Kで対応する、だがEX低空ストライクはタイミングがちょっとでも遅いと轢かれる。飛びの強いキャラなので、そこは割り切る。
 
[ネカリ:強P、中K、2強K]
・屈強P:ベガの屈強Pは上方向に伸びているので、ネカリの軌道変化であるジャンプ2強Kも落とせる。
 
[バルログ:強P、強K]
・屈強P:安定
 
[レインボー・ミカ:強P、強K、弱K、2中P]
・屈強P:安定
 
[ラシード:強P、強K]
・屈強P:安定
 
[かりん:強P、強K]
・屈強P:安定
・立ち強K:かなり落ちる
 
[ザンギエフ:強P、2強P、強K、中K]
・屈強P:安定
 
[ララ:強P、強K、中K]
・屈大P:安定
※ララは飛びが強いと言われているので、もう一度調べ直す必要性ありそう。
 
[ダルシム:強P、ドリル]
・立ち弱Pでドリルをケアしつつ、前ジャンプは屈強Pが間に合う。というか、こいつは前ジャンプしてくるのか問題。
 
[ファン:強P、強K]
・屈強P:安定

HearthStone:2015年1月第三週戦績記録

【記録範囲】
2015年1月第三週(1月12日(月)~1月18日(日))

【2015年1月ランクマッチ全体の目標】
・目標はレジェンドランク到達とする。
・ArenaモードとCasualモードに現実逃避するのは禁止とする(特に、ランク5以上になってから)。

 

【Ranked】
先週はランク4の星3つまで昇格した。

1/12(月):ランク4の星4つまで前進した。デッキはZoo。
1/13(火):昇格せず。
1/14(水):昇格せず。
1/15(木):昇格せず。
1/16(金):昇格せず。
1/17(土):昇格せず。
1/18(日):昇格せず。

 

【所感】

・Hunterの量が異様に増えてくる。新カード投入で環境が変わったが、やはりHunterは帰ってくる。いつか、Rogueも帰ってくるのだろうか。

・色々デッキを試すも前進できず。もう少し、考えてプレイする必要あり。


【Rankedの勝率】
今週のランクマッチでの試合数は174試合で勝率は48%(84勝90敗)である。
ヒーロー使用率上位はWarlock52%、Hunter17%、Mage16%である。
対戦相手として多かったヒーローはHunter23%、Druid19%、Warlock16%、Paladin13%、Mage12%である。

 

【対戦相手の傾向・感想】

・Hunterの更なる増殖、それに対抗してかのDruidの増加となる。Paladinも増加して、先週とは環境がだいぶ変化している。

 

【Zoo】

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HearthStone:2015年1月第二週戦績記録

【記録範囲】
2015年1月第二週(1月5日(月)~1月11日(日))

【2015年1月ランクマッチ全体の目標】
・目標はレジェンドランク到達とする。
・ArenaモードとCasualモードに現実逃避するのは禁止とする(特に、ランク5以上になってから)。

・WarriorControlについて研究開始する。実際に使うかは別にして、1つの組み合わせをどこまで文字ベースで詰めれるか試してみる。

【Ranked】
先週はランク14まで昇格した。

1/5(月):昇格せず。
1/6(火):ランク14→ランク9まで昇格した。デッキはZoo。
1/7(水):ランク9→ランク6まで昇格した。デッキはZoo。
1/8(木):昇格せず。
1/9(金):ランク6→ランク4まで昇格した。デッキはZoo。
1/10(土):昇格せず。
1/11(日):ランク4の星3つまで昇格した。デッキはZoo。

 

【所感】

・WarriorControlの調べ物中にZoo対策をしようと思い、実際にZooを使ったら無茶苦茶ランクが上がった。「Knife Juggler + Imp-losion」のコンボは、「Knife Juggler + Unleash the Hounds」コンボを彷彿とさせる。

・昇格のペースを上げるためにZooデッキを使用開始する。SeaGiantZooを連戦して使ってみたがこれは強いっすな。「Knife Juggler」と「Imp-losion」の相乗効果が強力で、そこから「Sea Giant」を登場させるのが最大コンボと言える。

・Hunterが多くなってきたので別のデッキに変更しようとしたが、結局勝率が悪くなりそうなので、Zooのままレジェンドランクを目指す方針にした。Zooを使った経験は多いけど、今までレジェンドランクを決めてきたデッキはZoo以外である。今回はZooをメインにしてレジェンドランクに到達したいものだ。


【Rankedの勝率】
今週のランクマッチでの試合数は158試合で勝率は55%(87勝71敗)である。
ヒーロー使用率上位はWarlock56%、Warrior18%、Hunter11%である。
対戦相手として多かったヒーローはWarlock22%、Hunter22%、Druid15%、Priest11%、Mage11%である。

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【対戦相手の傾向・感想】

・Hunterの増加が著しい。その結果として、Warlockが減少傾向に、おそらくHandlockがHunterのによって駆逐されているのだろう。

・Druid、Priestも先週に比べて増加している。Hunterの増加に合わせて対抗した形になっているか。「WarlockとHunterどちらにも対応」するデッキを構築するのは困難なので、デッキ選びの決断が必要である。

 

【Zoo】

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HearthStone:2014年12月第五週 + 2015年1月第一週戦績記録

【記録範囲】
2014年12月第五週 + 2015年1月第一週(12月29日(月)~1月4日(日))
 
【2014年12月ランクマッチ全体の目標】
・目標はレジェンドランク到達とする(3ヶ月連続のレジェンランク到達を目指す)。
・ArenaモードとCasualモードに現実逃避するのは禁止とする(特に、ランク5以上になってから)。
・【無理だと判断】「1つのデッキを詰めたい」と思っている。具体的には「12月は1つのデッキのみを使ってランクを上がりたい」ということである。
 
【Ranked】
先週はランク4の星3つまで昇格した。
※ランク5以降は星1つずつの昇格もカウントする。
12/29(月):昇格せず。
12/30(火):昇格せず。
12/31(水):昇格せず。12月最高ランクはランク3の星4でフィニッシュとなる。
1/1(木):プレイせず。
1/2(金):プレイせず。
1/3(土):ランクマッチ開始。ランク17から開始となる。
1/4(日):ランク17→ランク14まで昇格した。デッキは色々回した。
 
【Rankedの勝率】
今週のランクマッチでの試合数は59試合で勝率は64%(38勝21敗)である。
ヒーロー使用率上位はWarlock22%、Mage22%、Druid15%、Paladin14%、Hunter14%である。
対戦相手として多かったヒーローはWarlock27%、Mage17%、Hunter14%、Warrior12%である。

【所感】
・2014年12月のランクマッチはランク3で終了となった。2015年1月はランク17からのスタートとなる。さくさくっとランクを上げていきたいところだ。

HearthStone:2014年12月全体戦績記録

【記録範囲】
2014年12月全体(12月1日~12月31日)

 

【2014年12月ランクマッチ全体の目標】
・目標はレジェンドランク到達とする(3ヶ月連続のレジェンランク到達を目指す)。
・ArenaモードとCasualモードに現実逃避するのは禁止とする(特に、ランク5以上になってから)。
・「1つのデッキを詰めたい」と思っている。具体的には「12月は1つのデッキのみを使ってランクを上がりたい」ということである。
 
【Ranked】
2014年12月ランクマッチでの最高ランクはランク3の星4つでした。

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【ランクの推移】

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・2014年12月はレジェンドランクに到達できずに終了となった。

・環境の変化(新カードの導入)、カード集め、別ゲーの実施など色々重なったのが原因だろう。より変わった取り組み方が必要だろう。

・収穫としては「成績が悪くてもこの記録を続けている」点だろうか?自分のしては「成績が悪くなった(レジェンドランクに到達しない)」時はこの記録をつけるモチベも自然とフェードアウトしていくと予想してたが、まだ続いているようだ。来月も続けるかは不明瞭。

【Rankedの勝率】

※12月の中盤に戦績データを1度失っているので記録は12月12日からになる。
2014年12月全体のランクマッチの試合数は251試合で、勝率は51%(127勝124敗)だった。
使用ヒーローの割合はMage41%、Paladin17%、Hunter14%、Warrior13%(9%以下は省略)となっている。
対戦相手として多かったヒーローはWarlock25%、Hunter16%、Mage14%、Warrior13%(9%以下は省略)となっている。

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【Rankedの感想】
・新環境になってから早くに「MechMage」が台頭して、「こりゃーMageの時代来るかー?」と思ったら来ず。その代わりに、多少強くても「1試合の長さ、デッキを組むのにレジェンドカードを多数擁する」という理由で使用率が低いWarrior先生が台頭するという謎の状態に。

・だが、結局使用率人気はWarlockが高い。Warlockには「速攻(Zoo)」「コントロール(Handlock)」という2つの選択肢があるので、どんな環境になっても環境に適したデッキを組む柔軟さがあるのだろう。

・あと、「試合をするだけ」じゃなくて「座学」や「研究」の時間も必要なのかもしれない。その場その場の感性や経験で打つだけでは、少なくとも「上手くなっているという実感」が得られ辛くなった。別のアプローチが必要だ。

 
【来月(1月)の目標とプレイ中気をつけること】
・目標はレジェンドランク到達とする。
・ArenaモードとCasualモードに現実逃避するのは禁止とする(特に、ランク5以上になってから)。